sexta-feira, 28 de março de 2014

Razer, a empresa que está tentando revolucionar o mercado de jogos para PC

Quem está acostumado a acompanhar o mundo da tecnologia certamente já ouviu falar da Razer. A empresa que fabrica equipamentos para games e computadores é relativamente nova: ela iniciou suas atividades em 2005.
De lá pra cá, a Razer trilhou um caminho de sucesso e firmou seu nome como uma das maiores empresas de tecnologia da atualidade. A companhia trabalha com uma grande linha de produtos — passando por mouses, teclados e notebooks —, mas todos eles utilizam a mesma lógica: qualidade e inovação.
Segundo o CEO da empresa, Min-Liang Tan, a principal força de Razer é a coragem para acreditar e investir em novas ideias, coisa que muitas outras empresas não conseguem fazer, pois não querem abrir mão da segurança. Inovar é difícil e pode custar caro, e a Razer está disposta a correr esse risco.

Christine, o computador modular da Razer

Um grande exemplo de como a Razer está tentando reinventar a roda é o Project Christine, o computador que a companhia apresentou durante a CES 2014. O conceito de máquina inteiramente modular não é algo que nunca tenha sido pensado, mas a Razer foi a única que teve coragem de investir na ideia e transformá-la em produto.
O Project Christine é um desktop quase tradicional com processador, memória e placa de vídeo. A diferença é como os componentes são conectados uns aos outros. A máquina possui um esqueleto principal, e o hardware é conectado a esse esqueleto como se fossem “cartuchos de video game”. Quer trocar de placa de vídeo? Basta remover a antiga e plugar a nova no lugar. Desse modo, qualquer um poderia fazer upgrade no seu PC rapidamente e sem maiores dificuldades.
A ideia de se fazer uma máquina modular surgiu da necessidade da Razer em criar um desktop para jogos. Com o lançamento da linha Blade — notebooks gamer superpoderosos da Razer —, a pressão para que a companhia tivesse um desktop crescia cada vez mais.
De acordo com o CEO da companhia, a reunião que deu origem ao conceito do Christine só deu certo porque todos os presentes são, antes de tudo, gamers. Para a definição do projeto, foram levantadas algumas questões básicas: se é uma máquina gamer, ela precisa ser poderosa. E, se é um desktop, a portabilidade não é um problema. Além disso, a máquina não pode fazer barulho e, para completar, precisa ter a possibilidade de ser atualizada rapidamente, de forma modular.
O problema é que esse equipamento seria um pouco mais caro que o tradicional, e foi aí que Tan trouxe um novo modelo de negócios: a assinatura. Por uma mensalidade, qualquer um poderia ter direito a substituir as peças sempre que uma nova estivesse disponível. Quem não quisesse pagar o preço total da assinatura teria direito a peças mais simples, e assim por diante.
O problema é que esse tipo de conceito não pode ser desenvolvido apenas pela Razer. Para isso funcionar é preciso que todo um ecossistema de produtos seja desenvolvido, e é aí que entram os fabricantes OEM.
O que acontece é que, segundo Tan, o mercado está acostumado a um modelo de negócios diferente, baseado em vendas e margem de lucro. Por isso, os fabricantes acabaram ficando meio céticos quanto ao Christine, uma vez que a Razer não tem como prever os custos do investimento e nem a margem de vendas dos novos componentes.
“O mercado de PCs não recompensa a inovação. Ele recompensa a comoditização.”, diz Tan. Isso porque todos querem inovação, mas dificilmente querem pagar o preço que isso custa.
Tan continua: “Nós estamos tentando encorajar os fabricantes OEM, nós estamos literalmente falando para eles: ‘Olha, nós não vamos ganhar um centavo com isso. Nós queremos fazer parte de um ecossistema; nós estamos felizes em abrir isso para todos”. Ou seja, a Razer desenvolveu o projeto, mas não pretende cobrar nada para compartilhar os designs com outros fabricantes que quiserem embarcar na ideia.
O ideal de Tan é que os consumidores tenham uma grande variedade de componentes para escolher e não precisem ficar reféns de algumas marcas. Se o Project Christine vai dar certo, somente o tempo dirá. Mesmo com a aparente falta de interesse dos fabricantes, a companhia diz que não pretende abandonar o projeto.

Pulseira inteligente ou smartwatch?

Outro dispositivo que está sendo apresentado pela Razer é a Nabu, uma pulseira inteligente que mostra as intenções da companhia. A companhia não se vê apenas como uma empresa de games — ela se vê como uma empresa para os gamers. E a pulseira se encaixa perfeitamente neste modelo: oferecer algo que possa enriquecer as experiências do público.
A Nabu funciona como um smartwatch: ela possui um pequeno display que mostra algumas informações importantes que podem ser enviadas pelo smartphone. A pulseira também pode registrar dados sobre atividades físicas, entre outros.
A pulseira inteligente está em desenvolvimento por mais de três anos e, segundo a Razer, já está sendo bem recebida pelos desenvolvedores. Atualmente, a Nabu está em fase de testes e a companhia estuda a possibilidade de incorporar o “Razer Comms”, o serviço de comunicação em jogos da empresa.

Funcionaria assim: se você estiver no meio de um jogo, por exemplo, seu amigo poderá receber uma mensagem na pulseira com um convite para jogar.
Tan quer garantir que a Nabu seja uma extensão do seu smartphone ou tablet. Para isso, ela precisa ser compacta e não pode atrapalhar a movimentação e nem distrair muito o usuário.

Máquinas para jogos

Quando a Razer decidiu criar o Blade, um notebook gamer, ela tinha duas coisas em mente: o equipamento precisava ser incrivelmente fino e portátil e ao mesmo tempo poderoso. A máquina foi um sucesso maior que a própria Razer imaginava. O seu produto incorporou uma série de recursos importantes e realmente mudou o modo como muita gente via notebooks gamer, que geralmente são grandes, pesados e desengonçados.
O Razer Blade traz o Switchblade, um teclado secundário completamente programável que oferece funções avançadas aos games. Você pode incluir uma tecla para selecionar uma arma específica em Battlefield, por exemplo.
O Switchblade foi uma ideia que surgiu na forma de um notebook ultraportátil que chegou a ser desenvolvido, mas nunca chegou ao mercado. E essa é uma das filosofias da empresa: a Razer realmente ama tudo o que desenvolve. “Os produtos podem evoluir ou mudar, mas nós nunca matamos completamente um produto”, completa o CEO.
Outro produto desenvolvido pela Razer é o Project Fiona, um tablet que possui dois joysticks laterais para facilitar a diversão. Esse equipamento chegou ao mercado como Razer Edge e é um dos tablets gamer mais poderosos da atualidade. Tan garante que as vendas vão muito bem, inclusive.
A Razer também está de olho no mercado de Steam Machines, mas ainda não anunciou nenhum produto específico para o setor. Segundo Tan, é provável que a empresa traga novidades no futuro, mas ele não garantiu nada.
Um dos exemplos da vontade que a Razer tem de criar coisas novas está na recente parceria que a empresa fez com a Koenigsegg, uma fabricante de veículos esportivos sueca.
O acordo entre as duas não foi comercial, mas apenas reflexo da admiração que uma companhia tem da outra. O fruto da parceria foram seis laptops com o tema da Koenigsegg. Dois ficaram para Christian Koenigsegg (fundador da Koenigsegg), dois para Min-Liang Tan (CEO da Razer) e outros dois foram doados para fãs da Razer  — ou seja, nenhum foi vendido.
O resultado agradou tanto aos fãs das duas marcas que não param de chegar solicitações. As pessoas querem comprar o Koenigsegg Razer Blade pois sabem que esse é um produto desenvolvido em parceria por duas companhias que tem prazer em fazer o que fazem, e isso resulta em equipamentos de grande qualidade.

Periféricos para todos os gostos

A Razer cria produtos com qualidade e oferece sempre um design diferenciado. Algumas pessoas dizem que isso é apenas marketing, mas a qualidade de seus produtos é, no mínimo, muito boa. A única desvantagem disso é que o custo nem sempre é o melhor. Você pode ter produtos com qualidade premium, mas esteja preparado para pagar por isso.
A Razer também se esforça para melhorar os seus equipamentos. Um exemplo são os teclados mecânicos da empresa. Tan diz que a companhia é uma das maiores vendedoras desse tipo de periférico atualmente e garante que isso se dá devido ao capricho com que a Razer constrói seus dispositivos.
O Razer Mechanical Switch é uma nova tecnologia desenvolvida especialmente para os games; o sistema apresenta uma resposta mais eficiente nos comandos através de teclas muito mais precisas.

Qual o futuro da Razer?

Os planos da Razer são grandes. Para o futuro, Tan garante que a companhia deve continuar com a mesma linha de pensamento: se arriscando muito e tentando levar para o consumidor sempre os melhores produtos.




quinta-feira, 27 de março de 2014

Android: como desligar a tela do seu celular com dois toques


LG G2, um dos mais recentes e poderosos celulares da fabricante coreana, conquistou o público com uma função especial: o duplo clique na tela para ligar e desligar o display.
Essa configuração especial do produto é um truque realizado através de software, portanto não é preciso nenhum componente de hardware para poder usar esse tipo de recurso. Isso quer dizer que você também pode adicionar tal funcionalidade em seu smartphone.
Com o uso de alguns softwares gratuitos, você pode rapidamente configurar para que o sistema seja bloqueado com um duplo toque em qualquer local da tela. Há também como configurar para ativar o bloqueio usando o botão Home. Veja como você pode realizar essas modificações no Android.

Faça você mesmo

Opção 1

  1. Baixe e instale o Screen Off and Lock;
  2. Faça o download do Apex Launcher e, depois, instale-o;
  3. Abra as configurações do Apex e clique em “Configurações de comportamento”;




4.  Encontre e clique sobre o item “Toque duplo na tela”;

5.   Escolha a opção “Iniciar aplicação”;
6.  Selecione o programa Screen Off and Lock;

7.  Volte para a Home do Android e teste a funcionalidade. Basta dar um duplo clique em qualquer local da tela para apagar a tela.

Essa configuração também pode ser realizada em outros launchers como o Nova Launcher, mas é preciso notar que a maioria dos apps que oferece esse tipo de opção só libera a funcionalidade na versão paga. De qualquer forma, se você já comprou um app que tem esse recurso, pode vasculhar as definições para verificar se você tem como ativar o truque sem ter que usar outro software.

Equipe brasileira descobre asteroide com "anéis de saturno"

São Paulo (AE) - Ele é arredondado, gira em torno do Sol e tem anéis bem definidos de poeira e gelo ao seu redor. Mas não é Saturno. Nem qualquer um dos outros planetas gigantes: Júpiter, Urano e Netuno – que também possuem anéis, ainda que bem menos aparentes. Ele é Chariklo, um asteroide de 250 quilômetros de diâmetro, que orbita o Sol entre Saturno e Urano, e que se tornou ontem o quinto objeto com anéis – e o primeiro “não planeta” – conhecido no sistema solar.
A descoberta foi feita por um grupo internacional de pesquisadores, liderado por brasileiros ligados ao Observatório Nacional (ON), no Rio de Janeiro, e outras instituições. “Foi uma grande surpresa. Não imaginávamos que poderia haver anéis ao redor de pequenos objetos como esse no sistema solar”, disse o astrônomo Felipe Braga Ribas, pós-doutorando do ON e primeiro autor do trabalho científico que descreve a descoberta, publicado na revista Nature.
Surpresa, literalmente, pois não era isso que os pesquisadores estavam procurando quando apontaram seus telescópios para Chariklo na noite de 13 de junho de 2013. A intenção era aproveitar um evento de “ocultação”, quando Chariklo passaria exatamente na frente de uma estrela brilhante, para medir com maior precisão o diâmetro e outras características do asteroide. Conseguiram isso, e mais: além do eclipse principal esperado, observaram outras duas rápidas ocultações do brilho da estrela, cerca de 10 segundos antes e depois da passagem da pedra na frente dela. Eram os anéis.
Análises mais detalhadas mostraram que eram dois: um anel mais interno e mais denso, com 6,6 km de largura; e outro, mais externo e bem menos denso, com 3,4 km de largura; ambos postados a cerca de 400 km do centro do asteroide. Entre eles, há ainda um “anel vazio” e perfeitamente delineado, de 8,7 km de largura. “São anéis parecidos com os de Saturno, muito brilhantes. Seria muito fácil vê-los se estivéssemos próximos”, compara Braga Ribas. Assim como os do planeta gigante, uma boa parte (40%) dos anéis de Chariklo é feita de partículas de gelo. Segundo o pesquisador, é provável que outros objetos pequenos do sistema solar também tenham anéis. “Seria muita sorte termos detectado o único sistema com anéis logo na primeira ocultação”, disse. Treze telescópios em 4 países foram usados na observação.

Planetoide.

Em outro trabalho publicado na revista Nature, cientistas nos Estados Unidos anunciaram a descoberta de mais um grande objeto (de 450 km de diâmetro) nas periferias geladas do sistema solar – num limite maior do que 50 vezes a distância entre o Sol e a Terra, além do chamado Cinturão de Kuiper, que inclui Plutão. Registrado como 2012 VP, ele é apenas o 2.º planetoide encontrado nessa região.

iPhone 6: patentes reforçam boatos sobre a utilização da tela de safira

Assim como muita gente já deve imaginar (e esperar), a Apple vai lançar o seu novo smartphone top de linha este ano, sendo que o aparelho está sendo chamado informalmente de iPhone 6. Por conta disso, diversos boatos estão sendo espalhados pela internet em relação às novidades que esse dispositivo deve levar aos clientes da Maçã.
Um dos rumores diz respeito à utilização de uma tela feita de safira — e, sim, estamos falando daquele mineral valioso e com coloração azul. O objetivo disso é o de criar displays que não fiquem marcados com as suas impressões digitais, sendo que isso acontece por conta da gordura que os seus dedos vão soltando aos poucos.

A questão agora é: quando?

Acontece que isso não foi confirmado pela Apple, de modo que a informação não pode ser considerada como oficial. No entanto, registros de patentes feitos pela Maçã reforçam o fato de que ela deseja trabalhar com esse produto. Assim como o pessoal do site Apple Insider explica, a companhia ainda está trabalhando na resistência contra a marca de dedos e em como essa novidade seria utilizada nos dispositivos.


Tela do Galaxy S5 é comparada às do LG G2 Pro, HTC One (M8) e Xperia Z2.

COMPARAÇÃO DE TELAS
O mais recente smartphone da Samsung ganhou finalmente data de lançamento: o Galaxy S5 deverá chegar ao Brasil em 12 de abril pelo preço sugerido de R$ 2.599. O smartphone desembarca em mais de 150 países no mês que vem e, naturalmente, comparações entre o tão esperado aparelho e seus concorrentes já começam a pipocar internet adentro.
A qualidade do display do Galaxy S5, além de seus demais aspectos de hardware, deverá ser um dos recursos de maior relevância aos olhos dos consumidores. Com isso em mente, o site ePrice decidiu adiantar aos ansiosos e potenciais compradores do novo smartphone três imagens que comparam os aspectos gráficos das telas entre os aparelhos LG G2 ProHTC One (M8)Sony Xperia Z2 e Galaxy S5.
Ao que parece, os níveis de contraste do display de 5,1 polegadas do Galaxy S5 foram melhorados – implementação esta certamente feita em função do aperfeiçoamento da tecnologia de telas AMOLED. Também a julgar pelas imagens publicadas pelo ePrice, fica a impressão de que a exibição de tons frios pelo smartphone é mais intensa do que a feita pelas versões anteriores da linha Galaxy.

Adolescente entra em coma depois de maratona de 16 horas no video game.

Ingestão de quatro litros de energético durante jogatina de Call of Duty foi a responsável pelo colapso nervoso de jovem norueguês

Períodos longos em frente ao video game nem sempre são saudáveis, e alguns casos extremos podem levar a situações gravíssimas, como a do jovem que desmaiou e morreu depois de jogar 40 horas seguidas de Diablo III. Dessa vez, no entanto, um adolescente norueguês parou em coma no hospital depois de ingerir quatro litros de energéticos durante uma maratona de Call of Duty.

Henrik Eide Dahl, de 14 anos, bebeu cerca de 16 latas de Red Bull durante as 16 horas em que esteve jogando video game numa festa temática do jogo, há cerca de um mês. A grande ingestão de cafeína fez com que o jovem desmaiasse na cantina do colégio, sendo levado imediatamente ao hospital da região e por onde permaneceu em coma até poucos dias atrás.
“Foi muito assustador”, comentou o jovem quando acordou e viu seus irmãos chorando perto de sua cama. “Eu aprendi que não é bom beber tantos energéticos assim. Mas estou ficando melhor a cada dia”, esclarece Dahl.
A médica Anne Katherine Duns, que cuidou do garoto durante todo o período no hospital, revelou que Henrik poderia ter facilmente morrido naquela situação. “Foi uma condição de extremo risco de vida”, comentou. “O sistema nervoso central, o sistema cardiovascular, os pulmões e rins foram afetados.”
A saúde do jovem, no entanto, está se estabilizando e ele já toma medicamentos para controlar a pressão do sangue – tanto que em poucos dias ele já poderá sair do hospital. Mas sua história pode servir de lição para que ninguém exagere mesmo se divertindo em frente às telinhas, não é mesmo?

Bug no Android pode deixar mais de 1 bilhão de aparelhos desprotegidos.

Pesquisadores da Microsoft e da Universidade de Indiana, nos Estados Unidos, identificaram um sério erro nos dispositivos que rodam  Android, capaz de atingir mais de um bilhão de aparelhos diferentes.
O bug crítico foi nomeado pelas especialistas de "Pileup" e ocorre durante as atualizações das versões do SO. Durante os updates, diversos arquivos dos dispositivos são removidos e recolocados em outros locais, reorganizados de modo que cumpram os atributos específicos que o Android exige.
É nesse momento de reorganização de arquivos que o "Pileup" pode se instaurar no SO, permitindo que softwares de apps maliciosos sejam inseridos dentro do Android como se fossem os substitutos dos dados de atualização durante o Android Package Management Service (PMS). Desse modo, eles podem alterar as configuração de privacidade e autorizar permissões que podiam estar desbloqueadas, compartilhando informações privadas.

Um perigo escondido em aplicativos aleatórios

O estudo com mais detalhes foi publicado na internet e você pode lê-lo aqui, porém totalmente em inglês. O relatório oficial diz que apps de outros desenvolvedores podem possuir arquivos que carregam os nomes do SO, sendo acionados e substituindo os arquivos originais do Android nas atualizações, quando todos os aplicativos principais são desinstalados, instalados novamente e as configurações reiniciadas – independente das versões do Android ou se eles são puros ou não.
Pelo que foi percebido pelos pesquisadores, as atuais soluções de segurança não eliminam 100% dos arquivos infectados que estão em atividade, sendo que existem seis tipos de falhas que podem tornar um aparelho vulnerável. Enquanto isso, desenvolvedores maliciosos podem se aproveitar do erro para injetar o mecanismo do "Pileup", que pode garantir o controle de dados pessoais dos usuários.

Games no cinema: saiba o que achamos do filme Need For Speed.

Há cerca de duas semanas mais uma franquia do mundo dos games deu as caras na tela do cinema. O game Need For Speed, série de jogos que sempre esteve entre as mais vendidas da Electronic Arts, ganhou uma versão cinematográfica dirigida por Scott Waugh, que até então havia dirigido apenas o filme “Ato de Valor”, em 2012.
Mas quais as vantagens de levar Need For Speed ao cinema? E, mais importante, qual foi o resultado obtido nessa estreia na tela grande? A resposta a essa pergunta é variada, mas vamos explicar sobre vários aspectos para descobrir se esse foi um bom negócio ou não.

Investimento baixo e com bom retorno

O orçamento de produção de “Need For Speed: O Filme” foi estimado em US$ 66 milhões – valor considerado mediano para os padrões de Hollywood. Em duas semanas em cartaz, o filme acumulou US$ 31,2 milhões de faturamento nos Estados Unidos e outros US$ 96,1 milhões mundo afora, totalizando US$ 127,3 milhões.

Embora numericamente você possa imaginar que houve um grande lucro – faturou duas vezes mais do que gastou -, para os padrões da indústria norte-americana de cinema não arrecadar nos EUA o suficiente para cobrir os custos de produção não é um bom sinal.
Entretanto, o fato de este ser possivelmente o primeiro filme de uma nova franquia que se inicia ameniza esse fato. Não se espante se, em breve, você ler por aí o anúncio de uma sequência. Em um primeiro momento, sob essa ótica, Need For Speed recebeu sinal verde para seguir em frente no cinema.

Mas e que história Need For Speed tem?

Pense em qualquer game da série Need For Speed. Como você definiria a franquia em poucas palavras? Se você respondeu algo como “um jogo de corrida, em que você pode escolher ser um policial ou um bandido, pilotando carros potentes”, certamente conseguiu resumir bem o que o título representa.
 Ou seja, não há uma história propriamente dita, com personagens definidos ou com pontos dramáticos. Para o cinema, entretanto, é preciso incrementar essa fórmula. Sim, no filme estão presentes os carros possantes em alta velocidade, as manobras radicais e arriscadas e as perseguições. Essa é a ideia do jogo, essa é a proposta do filme. E tudo isso está lá.

E isso faz de Need For Speed um bom filme?

Analise o jogo e analise a proposta do filme. Em tese, estamos diante de uma adaptação bastante fiel, correto? Entretanto, isso não significa que se uma coisa funciona no mundo dos games ela também vá funcionar no mundo do cinema.
Com um roteiro simples, previsível e recheado de elementos clichê já vistos em outras produções do gênero, como na extensa série Velozes & Furiosos, “Need For Speed: O Filme” não acrescenta muita coisa em termos cinematográficos. O que não significa, por exemplo, que ele não seja divertido.
O uso dos efeitos 3D é quase nulo e, portanto, dispensável nos cinemas. Porém, caso você tenha a oportunidade de conferir a produção em uma sala 4D (o Baixaki Jogos assistiu ao filme em uma sala como essa, a convite da Rede Cinepolis), há elementos curiosos e interessantes, como cadeiras de movendo na arrancada dos carros ou ventos à medida que os veículos se deslocam – itens que nesse caso tornam a experiência ainda mais divertida.
"Need For Speed: O Filme" não é o melhor filme do mundo, está longe disso. Sua proposta de adaptação funciona. Porém, para quem espera um pouco mais de uma atração no cinema, a produção deixa a desejar. Certamente os jogos da série são mais divertidos e vão mantê-lo entretido por mais tempo. Vale conferir, mas vá sem nenhuma expectativa.


quarta-feira, 26 de março de 2014

Samsung anuncia data e preço do Galaxy S5 no Brasil.

Novo smartphone da linha de maior sucesso da Samsung será lançado em abril pelo preço sugerido de R$ 2.599 e trará diversas melhorias.

O aguardado Galaxy S5 está chegando ao território tupiniquim. O aparelho, que faz parte da linha de smartphones de maior sucesso na história da Samsung, chegará ao Brasil em 12 de abril pelo preço sugerido de R$ 2.599. O anúncio foi feito pela empresa coreana em caráter oficial na manhã desta quarta-feira, em coletiva de imprensa na qual o Tecmundo esteve presente.
Com tela de 5,1 polegadas, processador Qualcomm Snapdragon 801 quad-core 2,5 GHz, câmera traseira de 16 megapixels e outros requintes de um smartphone absolutamente voltado a tecnófilos, o quinto aparelho da família Galaxy S vem com um hardware pronto para disputar o topo do mercado e design sutilmente refinado.

Depois do WhatsApp, Facebook compra a Oculus VR por US$ 2 bilhões

O mundo da tecnologia foi surpreendido no final de hoje (25), quando Mark Zuckerberg anunciou que o Facebook comprou a Oculus VR, companhia de tecnologia aplicada à realidade virtual e desenvolvedora do Oculus Rift. Estima-se que o valor do negócio gire em torno de US$ 2 bilhões.
Desse valor, US$ 400 milhões foram pago em dinheiro e o restante, US$ 1,6 bilhão, foi transferido em forma de 23,1 milhões de ações do Facebook.
“Estou empolgado em anunciar que chegamos em um acordo para adquirir a Oculus VR, líder em tecnologia de realidade virtual”, afirmou o criador do Facebook em sua postagem. Zuckerberg afirma que a ideia é intensificar a ideia de imersão em jogos já preconizada pela Oculus, auxiliando a companhia a lançar o produto e criar parcerias para suporte a cada vez mais jogos.

Ampliando horizontes

Mas, ao que parece, o criador do Facebook pretende levar o aparelho Oculus Rift, os óculos de realidade virtual da empresa recém-adquirida, a outros patamares. “Depois de jogos, nós faremos da Oculus uma plataforma para muitas outras experiências. Imagine aproveitar um assento em um jogo, estudar em uma sala de estudantes e professores de todo o mundo ou consultar um médico cara a cara — apenas colocando os óculos em sua casa”, afirmou em sua postagem.
Confira na íntegra a postagem de Mark Zuckerberg (tradução livre):
Estou empolgado em anunciar que chegamos em um acordo para adquirir a Oculus VR, líder em tecnologia de realidade virtual.
Nossa missão é tornar o mundo mais aberto e conectado. Nos últimos anos, isso significava principalmente criar aplicativos móveis que ajudam você a compartilhar com as pessoas que você se importa. Nós temos muito mais a fazer no mobile, mas nesse ponto nós sentimos que estamos em uma posição de onde podemos começar a focar em quais plataformas se tornarão as próximas a permitir experiências pessoais e de entretenimento mais úteis.
É aí que entra a Oculus. Eles construíram uma tecnologia de realidade virtual, como o headset Oculus Rift. Quando o coloca, você entra em um ambiente virtual completamente imersivo, como um jogo, uma cena de filme ou um lugar distante. O incrível sobre essa tecnologia é que você sente como se realmente estivesse presente em outro lugar, com outras pessoas. Pessoas que experimentam isso dizem ser diferente de tudo que já experimentaram em suas vidas.
A missão do Oculus é permitir a você experimentar o impossível. Sua tecnologia expande a possibilidade de experiências completamente novas.
Jogatina imersiva será o primeiro, mas a Oculus já tem grandes planos aqui que não serão alterados e que nós esperamos acelerar. O Rift está altamente adiantado para a comunidade de jogos, e há muito interesse por parte dos desenvolvedores em construir para essa plataforma. Nós estamos focando em ajudar a Oculus a construir seu produtor e a desenvolver parcerias para suporte a mais jogos. Oculus vai continuar operando de forma independente dentro do Facebook para atingir esse objetivo.
Mas esse é apenas o começo. Depois de jogos, nós faremos da Oculus uma plataforma para muitas outras experiências. Imagine aproveitar um assento em um jogo, estudar em uma sala de estudantes e professores de todo o mundo ou consultar um médico cara a cara — apenas colocando os óculos em sua casa.
Essa é uma plataforma de comunicação realmente nova. Ao sentir isso verdadeiramente presente, você pode compartilhar espaços e experiências ilimitadas com as pessoas em sua vida. Imagine compartilhar não apenas momentos com seus amigos online, mas experiências e aventuras completas.
Esses são apenas alguns usos em potencial. Trabalhando com desenvolvedores e parceiros da indústria, juntos nós podemos fazer muito mais. Um dia, acreditamos que esse tipo de realidade aumentada, imersiva, vai se tornar parte da vida diária de bilhões de pessoas.


GeForce GTX Titan Z, um supercomputador em sua casa.

NVIDIA acabou de anunciar a GeForce GTX Titan Z, sua nova super placa de vídeo. Segundo o CEO da NVIDIA, Jen-Hsun Huang, o equipamento oferece o poder de processamento de um supercomputador.
A nova placa de vídeo ultrapassa qualquer modelo já lançado até o momento. São 5.760 núcleos CUDA e 12 GB de memória no total. Tudo isso para oferecer um poder de processamento de 8 TeraFLOPS.
GTX TITAN Z
Placa de vídeo ocupa três slots dentro do PC, e o seu preço é quase do tamanho dela: são US$2.000 ( cerca de R$ 7.000 mil). O modelo não é direcionado exatamente para os games, mas sim para quem precisa de uma GPU com um enorme poder de processamento.